大家今天跟大家聊聊我最近搞的一个大项目——3D大型手机游戏!是不是听起来就觉得很厉害?别急,听我慢慢道来。
我也就是心血来潮,想试试看能不能在手机上搞个像模像样的3D游戏。毕竟现在手机性能越来越强,总不能老是玩那些小打小闹的?于是我就开始漫长的“踩坑”之旅。
选择游戏引擎
得选个合适的“工具”?我对比好几个游戏引擎,什么U3D、UE4,还是选U3D。为啥?因为我之前稍微有点U3D的基础,上手快一点嘛而且U3D对移动平台的支持也挺不错的,资源也多,遇到问题好找解决方案。
搭建场景
有“工具”,接下来就是搭场景。我一开始想做个武侠风的,就找一些古风建筑的模型,什么亭台楼阁、小桥流水,一股脑儿地往场景里塞。结果?手机直接卡成PPT!
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后来我才明白,手机的性能再强,也比不上电脑!不能一股脑儿地堆砌模型,得考虑优化。于是我开始精简场景,把一些不必要的细节都去掉,只保留最核心的部分。然后,我又学习LOD(Level of Detail)技术,简单来说,就是根据物体距离摄像机的远近,显示不同精度的模型。这样一来,性能就好多。
角色动画
场景搞定,接下来就是角色。我找一个现成的角色模型,导入到U3D里。但是,这个模型是静态的,得让它动起来!
于是我又开始学习动画系统。U3D的动画系统还挺强大的,可以用动画状态机来控制角色的各种动作,比如走路、跑步、跳跃、攻击等等。我花几天时间,总算把角色的基本动作都调好。
编写游戏逻辑
有场景和角色,还得让它们“互动”起来!这就需要编写游戏逻辑。
我用的是C#脚本,因为U3D主要就是用C#来写逻辑的。我先写一个简单的角色控制器,让玩家可以通过虚拟摇杆来控制角色的移动。然后,我又添加攻击逻辑,让角色可以攻击敌人。这中间也遇到不少bug,比如角色会“穿墙”、攻击判定有问题,等等。不过经过一番调试,总算是解决。
测试与优化
游戏的基本功能做好,接下来就是测试和优化。我把游戏安装到手机上,自己玩一段时间,发现不少问题。
- 帧率不稳定:有些场景帧率很高,有些场景又很低。
- 发热严重:玩一会儿,手机就烫得不行。
- 内存占用高:有时候会闪退,提示内存不足。
为解决这些问题,我又花不少时间。我用U3D自带的Profiler工具来分析性能瓶颈,发现很多可以优化的地方。比如,我把一些不必要的脚本禁用,把一些复杂的材质简化,把一些耗时的计算放到子线程里等等。经过一番优化,游戏的性能终于达到可以接受的水平。
总结与发布
经过几个月的努力,我的3D大型手机游戏终于算是完成!虽然还有很多不足之处,但总算是有一个可以拿得出手的成果。
之后会考虑发布到应用商店,让更多的人可以玩到我的游戏。这又是一个新的挑战……
这回开发经历让我学到很多东西,也让我对游戏开发有更深的理解。虽然过程很艰辛,但结果还是挺让人满意的。希望我的分享能给大家带来一些启发,也欢迎大家一起交流学习!